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Cosas sobre videojuegos blog

Desarrollando una mecánica [3 de 3]

Desarrollando una mecánica [3 de 3]

Esta es la tercera entrega (de tres) de un manifiesto en donde hablo del proceso creativo de 'Mi Pequeña Humanidad'. (hay una versión en inglés también)

[1. Primeras ideas] [2. Buscando el concepto] [3. Desarrollando una mecánica]

Esta sería una frase inicial con la que me promoví hacer este juego, debajo hay algunas hojas con anotaciones sobre la marcha para definir la mecánica.

 

Busco que la mecánica se respalde en el discurso, no en géneros anteriores

Mi principio para hacer este juego no es desarrollar una mecánica interesante para hacerlo, sino buscar algo que decir y, recién después, ver la forma de adaptarlo a una mecánica adecuada.

Si solamente buscase una mecánica interesante estaría hablando de la mecánica en sí misma que no está mal si uno tiene como objetivo un avance formalista del lenguaje por sobre otras cosas. Pero en esta obra me interesa mirar hacia afuera e ingresar al mundo de los videojuegos problemáticas externas. Posiblemente los haga más relacionados con la sociedad. De todas formas es importante recalcar que también me valió la pena mirar hacia adentro del mundo de los videojuegos e influenciarme en vez de partir de cero.

Por otro lado, es verdad que no todo es fácilmente traducible a mecánicas, por lo que no se puede decir todo con los videojuegos, cada medio tiene lo suyo, y en una época de transmedia me parece más adecuado saber encontrar el medio adecuado diferente a cada contenido. Por eso en otros casos (como una aventura gráfica) el discurso lo pueda ligar más a una historia que a una mecánica de juego y me sigue siendo útil.

 

Unas reflexiones sobre las decisiones tomadas

¿Por qué las misiones?

Obligo al jugador a ponerse en el lugar del otro. A pensar como el otro, pero sin levantar la guardia del prejuicio: responder y aprobar frases que diría otro, a relacionar algo tan concreto como la economía (la supervivencia) con ideales políticos.

¿Por qué un juego de estrategia de 5 minutos?

UPDATE: Esto puede cambiar, ahora lo plantee así, pero estoy pensando en hacerlo diferente.

Mi idea es que se pueda jugar varias veces y en la iteración se pueda relacionar las frases de la gente con la forma de pensar que es un trabajo constante que hace el jugador, y que internalice la idea de que no hay verdades, sino opiniones sobre la realidad. Somos hijos de un tiempo y un lugar. Al ser tan corto, el jugo permite fallar rápido, y aprender rápido.

¿Por qué evitar el juego adictivo?

Pero eso tiene un límite: no debe ser adictivo, sino propuesto como desafío. Llega un momento que no tiene sentido seguir jugando: el jugador ya internalizó el modelo y debe seguir con otra cosa. La adicción es una pérdida de la voluntad propia causada por un ente externo. ¿Yo quiero eso? Precisamente todo lo contrario.

 

Mecánicas de juego en las ciencias sociales

He encontrado que trabajar con un sistema que no esté relacionado con la física, por ejemplo (como la mayoría de los juegos de acción), requiere una metodología de programación donde las acciones y los resultados no son categorizables de forma dura, sino en tonos de grises.

Lo que estaríamos creando es un sistema de valoraciones blando, al menos a vista del jugador. Esto requiere:

- Utilizar números aleatorios leves para evitar el número fijo. Si uno se pasa en el rango de lo aleatorio, el efecto que produce el jugador puede que sea imprevisible. Es importante que la aleatoriedad sea muy medida y que el jugador pueda todavía tener previsibilidad.

- Ocultar datos: la realidad de las personas no está medida de forma estadística, mostrarle datos estadísticos de todo al jugador revela la realidad como un modelo matemático y no deja espacios a trabajarla como realmente la vivimos. En la programación de Mi Pequeña Humanidad, como en la de cualquier juego, hay varios algoritmos que determinan como funciona el sistema, pero no siempre el jugador debe conocerlos racionalmente, también puede sentirlos, saber que existen aunque no manejar cada uno de los números que lo componen.

UPDATE: he visto que se le hizo muy difícil al jugador entender que pasaba mediante otros elementos que no sean datos precisos. Hay que tener mucho cuidado qué esconder y qué no.

Nuestro sistema de valores es, a fin de cuentas, un vector multidimensional

Seguramente se pueda expandir bastante esta relación que hay entre sistemas que hay en la sociedad y las mecánicas de los videojuegos. Pero hasta ahora con este único juego sólo pude sacar estas conclusiones.

 

Este es el tercero de tres manifiestos sobre 'Mi Pequeña Humanidad'.

[1. Primeras ideas] [2. Buscando el concepto] [3. Desarrollando una mecánica]

by antipirina

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