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Cosas sobre videojuegos blog

Una Autoentrevista acerca de Mi Pequeña Humanidad

Una Autoentrevista acerca de Mi Pequeña Humanidad

Esta es una autoentrevista con algunas preguntas que me hicieron en estos meses diferentes personas acerca de este proyecto, Mi Pequeña Humanidad, y otras que me las inventé completamente. La escribo por dos motivos: para ordenar mis ideas y para comunicar de una manera corta y simple el estado del proyecto. Antes hice una serie de manifiestos que pueden encontrar aquí, y que me fueron muy útiles como bitácora. Ahora me encuentro en otra etapa, y vuelvo a poner en palabras cómo va la cosa.

 

¿De que se trata el juego en pocas palabras? ¿qué tiene de especial?

En Mi Pequeña Humanidad navegamos un barco en donde está toda la humanidad dentro, y antes de que naufrague, debemos comandarlo mediante posturas ideológicas. Es un juego de estrategia en el que debemos identificar nuestra postura a través de frases famosas de la historia y distribuir nuestras ideas entre los pasajeros. A diferencia de otros juegos de estrategia, esta vez no comandamos de arriba hacia abajo, como presidente, general, emperador, sino de abajo hacia arriba, desde la gente.

Brevemente ¿cuál es la historia de Mi Pequeña Humanidad hasta hoy?

Para ser exactos, todo comenzó el 16 de Abril de 2014 cuando tuve la primera idea, y se extendió de manera totalmente interrumpida hasta hoy. Hice un prototipo para finales de Agosto de ese mismo año, que fue presentado en una convención de videojuegos de Argentina (EVA) en donde recibí críticas muy variadas. Finalmente presenté el proyecto al Ministerio de Cultura de la Nación y recibí fondos para trabajar y terminar el juego hasta fines de Julio. En todo ese tiempo fui desarrollando mejor la idea transformando el juego en algo bastante diferente a lo que fue inicialmente.

¿Por qué hacés este juego? ¿de dónde nace?

Yo ingresé al mundo de los videojuegos porque encontré que era un espacio interesante y todavía propicio para explorar nuevas formas. Hay mucho por hacer. Además es un medio masivo, y de fácil popularización que permite, todavía, hacer sustentable proyectos experimentales y pequeños. Encontré entonces que haciendo juegos puedo hablarle a rincones alejados y distribuir diferentes formas de pensar sin una censura económica, como suelen ser las grandes producciones de juegos y cine que se sienten obligados a no jugarse en cuanto al contenido. Este es el medio en que todavía, yo creo, existe la independencia y lo popular en su mejor expresión. En este juego particularmente intento bajar a tierra algunos conceptos que pueden ser complejos en la teoría, y que mediante un videojuego se pueden llegar a sintetizar y popularizar.

¿Es un juego educativo?

En un principio pensé que podía llegar a entrar dentro de esa categoría, aunque iba a requerir una revisión de contenidos por algún experto en la materia. De todas formas no creo tanto en el género de juegos educativos, lo que hoy en día se entiende por esa categoría terminan siendo aplicaciones multimedia que imparten información. Yo creo que los videojuegos tienen el potencial de adentrar al jugador a diferentes mundos, por lo tanto, todo juego es educativo en la media en que abra una mirada sobre una porción de nuestra realidad.

¿No tenés miedo que la gente no lo entienda?

Sinceramente sí. Yo sé que no todo el mundo lo va a entender, o le va a gustar, ya sin terminar el juego me encontré con opiniones muy divididas. Partí naturalmente con la idea de hacer el juego como modo de expresar mi punto de vista acerca de cómo las personas que nacen en una época particular se enfrentan a problemas materiales (ecológicos, laborales, etc) y forman su ideología en base a eso. Otras generaciones se enfrentan con un mundo diferente con otra materialidad, necesariamente la ideología cambia, se adapta de manera orgánica a lo que el mundo necesita de ellos. Entonces, generación tras generación a cierta edad ya con su idea de mundo formada y con un sistema ordenado autosuficiente, comienza a interpretarse al un mundo con una materialidad de cuando ésta fue formada. Es algo complejo que quería que surgiese del juego, pero resulta que sintetizar, visualizar y hacer jugables este tipo de ideas es un trabajo que requiere muchas vueltas. La gente que jugó al primer prototipo apenas pudo sacar algunas conjeturas sin poder realmente jugarlo. Mi trabajo hoy en día es rearmar la comunicación visual y recortar conceptos y mecánicas que no funcionaron, centrándome en lo que sí funcionó o podría funcionar.

¿Qué es lo más difícil? ¿Cuáles son tus miedos?

Lo más difícil es poder determinar una agenda al proyecto. Antes haciendo aventuras gráficas me era muy claro cuánto me tardaba cada fondo, cada sets de animaciones, sonidos, etc. Podía armar con algo de precisión cuánto me tomaría (aunque siempre se extendía). En este caso las ideas de mecánicas aparecen mientras caen otras. Es una revuelta constante. Incluso a media que avanzo el proyecto me voy encontrando que ciertas cosas no funcionan como esperaba, o interfaces que no son compatibles conceptualmente con otras secciones del juego. Mientras avanzo también tiro mucho a la basura. El mayor de mis miedos es que me tome muchísimo más de lo esperado a causa de eso.

¿Pero entonces qué juego va a estar terminado para Agosto de 2015?

El juego que inicialmente propuse al Ministerio era mucho más simple, posiblemente más difícil de entender también. Considerando igual que no quería estar jugado en tiempos mi idea era resolver lo que ya presenté como proyecto a algo mejor comunicado visualmente, más completo y más comprensible. En el proceso me di cuenta de muchas cosas, formas de evitar un tutorial, conceptos más claros, y otras cuestiones que van a hacer del proyecto un juego seguramente más intuitivo, amplio y posiblemente más viable de ser sustentado comercialmente. Así que me planteo hacer una versión estable y jugable y después ver de continuar el proyecto para ver si se puede escalar para su comercialización.

¿Pensás hacer algo de dinero con este juego? ¿o no es un juego comercial?

El juego como es hoy en día no creo que pueda ser comercializado a pesar del tiempo que tiene de desarrollo. Al menos en la actualidad, el ingrediente que hace comercial a un juego es necesariamente el entretenimiento. No es fácil que un juego en donde se experimenta con mecánicas se logre naturalmente la diversión asegurada. Por lo que parte de las mecánicas que voy a aplicar provienen del género de estrategia, como mundo conocido por el jugador, y de a poco lo iré llevando a nuevos territorios. Considero que con partir de un mundo conocido, le doy un pie al juego para poder popularizarse. Me es muy difícil leer con claridad el mercado de videojuegos que cada día parece más insólito, así que no aseguro ni descarto nada.

¿Por qué estás tardando tanto?

Es mi karma. Cuando uno tiene las cosas en claro puede ir en una dirección rectilínea hacia el destino, cuando no es así, hay muchas vueltas, mucho descarte, y decantación. Gran parte del tiempo es el diseño, es papel y lápiz, es tirar hojas y dar vueltas. Sentir avances terribles de repente o perder semanas enteras en algo que no funcionó. Incluso cada cambio del sistema implica un cambio en su interfaz, y muchas veces pierde la lógica general de funcionamiento. Cada parte está en diálogo con las otras, y si una parte del sistema no se puede expresar con claridad visualmente, debo rearmar muchas otras partes.

¿Por qué pasaste de hacer aventuras gráficas a hacer un juego con una mecánica más experimental?

Mi finalidad es la misma siempre: utilizo el medio para decir algo.

El mensaje de mi juego anterior “A Rabbit Fable” iba destinado a un tipo de público particular, y con una aventura gráfica, con determinado estilo gráfico, podía popularizar muy rápidamente el concepto. Suena muy pragmático, lo sé. Ahora posiblemente el público al que apunto es algo diferente, y el concepto también. No puedo encontrar otra forma más simple o adecuada de decirlo utilizando géneros conocidos, por lo que si estoy experimentando con las formas es principalmente para poder lograr expresar mejor el contenido, no por la experimentación misma. Incluso a veces pienso esta forma de encarar un juego de estrategia como una crítica al género que suele ser siempre expandirse y conquistar. En mi caso sería liberarse de esa conquista.

Veo muchos papeles escritos pero el juego por ahora se ve muy simple ¿qué es todo eso que escribís?

Yo soy una persona que necesita visualizar las cosas, por lo que escribo mucho, saco todo, lo escribo de vuelta en otra hoja ordenado de otra manera, lo descarto, empiezo otra vez, lo sintetizo, después posiblemente lo lleve a un esquema en la computadora, después cuando tenga que programarlo, comienzo de vuelta con el papel viendo qué partes de la programación están en juego, cómo hacerlo modular, el tiempo que puede tomar, etc. Cuando el juego se ve terminado me es de suma importancia que se vea simple, sintetizado e intuitivo. Ese proceso queda oculto para el jugador. De todas formas hay mucho más diseñado que lo que está realmente aplicado para esta versión de Agosto, mi idea es implementarlo lo más rápido posible.

¿Cómo definirías el éxito para Mi Pequeña Humanidad?

Mi éxito es que se popularicen y se pongan en discusión las ideas que hay detrás del juego, que por su naturaleza son impopulares porque suelen estar en libros, pocas veces en formato audiovisual, no tan accesibles a veces, y están relacionados con la filosofía, política, economía y además tienden estar marcados por prejuicios o falta de perspectiva. A través de un medio más sensitivo, y no tan racionalista, quizás se pueda complementar la lectura, introducirla, o sin la lectura, vincular al jugador a estas ideas, de una manera fresca, entretenida, y sin activar los mecanismos del prejuicio que niegan de manera a veces compulsiva. No lo voy a negar, también sería un éxito que se sustente comercialmente, que viene de la mano de popularizarlo, aunque lo veo difícil.

¿Se puede decir el/los conceptos al cuál te referís?

Cuando pensamos en "la historia de la humanidad es la historia de la lucha de clases", podemos pensar en algo particular, cuando le agregamos que el autor es Marx, podemos pensar además en otra cosa en particular. Algunas personas juzgan falazmente las ideas exclusivamente por quién las dicen, y la mente racional no las reflexiona, sino que se simplifican a un cliché social y pasan de largo sin realmente llegar más allá. Sin embargo cuando no hay texto, no hay frase, hay una experiencia sensitiva (sea el medio que fuese), la razón se queda sin argumentos defensivos, no hay defensa para lo sensible. Hoy en día, indagando sobre a dónde va el juego, se trata de eso, de entender cómo es que el esclavo (la mayoría de la humanidad) busca y avanza muy lentamente hacia su emancipación. En un concepto duro, fuerte, incluso el jugador puede sentir que no es lo que le interesa saber. Pero el jugador no lo va a saber, sino que lo va a jugar que es lo importante. Incluso una vez terminado el juego quizás no saque esas interpretaciones, pero, quien sabe posiblemente vea con otros ojos algunas cuestiones humanas (ese sí sería un gran éxito).

¿Cuál es el futuro del juego entonces?

Para Agosto voy a tener una versión mejorada y más intuitiva del prototipo que tenía el año pasado, con la música terminada, mejores gráficos, la vista de los pasajeros con más claridad, y sobretodo un gran recorte de texto, las decisiones están centradas en colores e identificamos a las ideologías según diferentes citas de autores.

En una barra inferior del juego hay un botón con un ícono de un cerebro que dice “Change”, es una sola acción que vamos a realizar. Considero que para que el jugador tenga más control necesita más “verbos”, por lo que una versión final del juego va a tener 4 botones inferiores que hacen diferentes cosas con la misma mecánica de inventario de guardar objetitos que fuimos recolectando y arrastrándolos sobre otros de la pantalla.

Por otro lado, el juego no comenzaría en la actualidad, sino que se muestra de manera lineal a lo largo de la historia, desde la prehistoria (muy simplificado), obteniendo diferentes botones según acontecimientos. La estrategia siempre es vista desde abajo, como esclavo, sin libertades, pero de a poco vas logrando acciones (botones) que te permiten cambiar el rumbo de la historia.

Y van a haber monstruos y monos.

 
by antipirina

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